A indústria do entretenimento é tudo aquilo que coloca um sorriso no rosto, uma música no ouvido ou um filme na tela. Parece simples, mas estamos falando de um setor gigantesco, que movimenta bilhões de dólares e influencia diretamente a forma como consumimos cultura, tecnologia e até na política dos países.
O termo engloba um universo de áreas: cinema, TV, streaming, música, games, teatro, literatura, eventos ao vivo e muito mais. Basicamente, se envolve criação de conteúdo e capta a atenção do público, faz parte desse mercado.
E não é só sobre diversão. A indústria do entretenimento é um motor econômico poderoso, e que gera muitos empregos em toda a sua cadeia. Em 2023, esse mercado movimentou mais de US$ 2,8 trilhões (R$ 16,1 trilhões, na cotação atual) em todo o mundo, segundo a PwC. É maior que todo o produto interno bruto (a soma de todas as riquezas produzidas em um ano) do Brasil. Em 2028, pode chegar a US$ 3,4 trilhões (R$ 19,6 trilhões). Os Estados Unidos representam cerca de um terço desse total.
O nosso país, mesmo com os desafios que todos nós conhecemos, é um player importante, especialmente no audiovisual e na música. O setor representou cerca de 3,11% do PIB brasileiro em 2020, de acordo com dados do Ministério da Cultura.
A revolução do streaming e dos games
Nos últimos anos, a forma como consumimos entretenimento mudou radicalmente. O streaming transformou o cinema e a TV, com Netflix, Amazon Prime Video e Disney+ competindo pela nossa atenção. Em 2025, só a plataforma do grande N vermelho está investindo mais de US$ 18 bilhões (mais de R$ 100 bilhões) em conteúdo.

Os games também são um fenômeno à parte. A indústria dos videogames já fatura mais que o cinema e a música juntos, ultrapassando a marca de US$ 200 bilhões (R$ 1,1 trilhão) em 2023 – e pode hegar a US$ 250 bilhões em 2028 (R$ 1,4 tri). O Brasil é um dos principais mercados da América Latina, com mais de 100 milhões de jogadores.
O entretenimento como ferramenta de poder
Entretenimento não é só lazer. É também ferramenta política, influência e, claro, dinheiro. A ascensão do K-pop e do cinema coreano são exemplos de como um país pode usar a produção cultural para conquistar o mundo. O grupo BTS e o filme “Parasita” não são apenas sucessos de público, mas também estratégias bem pensadas do governo sul-coreano para exportar sua cultura e gerar bilhões para a economia do país.
É o chamado soft power.
Hollywood faz isso há décadas, e o Brasil poderia fazer mais. O cinema nacional tem potencial global, como provou “Cidade de Deus” e, mais recentemente, “Ainda Estou Aqui”, que levou o nosso país ao Oscar. Mas precisa de incentivo, estrutura e políticas públicas para competir nesse jogo.

O futuro do entretenimento
O que vem por aí? Inteligência artificial na produção de filmes e músicas, experiências imersivas no metaverso, personalização extrema de conteúdo. O desafio será equilibrar tecnologia e criatividade sem perder a essência do que faz do entretenimento algo tão humano: contar boas histórias.
Este mercado está em constante evolução, e quem entende esse mercado está sempre um passo à frente.
Setores da indústria do entretenimento
A seguir, você confere alguns dos setores da indústria do entretenimento – que, em muitos momentos, se convergem:
1. Cinema, TV e produção audiovisual
Filmes, séries, curtas e documentários. Inclui estúdios de Hollywood, produções independentes, redes de televisão e o mercado de streaming.
2. Streaming
Aqui, claro, tem toda intersecção com o ponto anterior. Porém, dá para dizer que plataformas como Netflix, Prime Video e Disney+ se tornaram um nicho por si só – tanto pela relação direta de consumo quanto pelos enormes investimentos na produção de conteúdo.
3. Música
Gravação, produção, distribuição e shows ao vivo. Streaming de áudio (Spotify, Apple Music) domina o mercado, mas vinis e CDs ainda têm seu espaço.
4. Games e eSports
Videogames, mobile games e competições profissionais (eSports). O setor já fatura mais que cinema e música juntos.
5. Esportes
Sim, os esportes podem ser parte da indústria cultural. Cada vez mais as grandes ligas do mundo tem se aproveitado de ferramentas e formatos do entretenimento para atrair mais fãs e público. A NFL, com o seu Super Bowl, é um grande exemplo, mas a Fórmula 1 trilhou o mesmo caminho nos últimos anos. Agora, a FIFA quer intensificar esse processo na Copa do Mundo.
6. Literatura e editorial
Livros, quadrinhos, revistas e conteúdo digital. O mercado editorial se adapta ao crescimento do consumo online.
7. Teatro e artes cênicas
Peças, musicais e espetáculos ao vivo. Broadway, West End e produções locais fazem parte desse universo.
8. Eventos e entretenimento ao vivo
Festivais de música, premiações (Oscar, Grammy), Comic-Cons, parques temáticos e outras experiências presenciais.
9. Publicidade e marketing de entretenimento
Campanhas promocionais para filmes, séries, jogos e eventos. Inclui branded content e parcerias estratégicas.
10. Influenciadores e criadores de conteúdo
YouTube, TikTok, Instagram e outras redes sociais criaram um novo nicho dentro da indústria. Criadores independentes movimentam bilhões.
11. Realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e metaverso
Novas formas de consumo de diversão, desde experiências imersivas em jogos até shows virtuais. Empresas como Meta e Apple lideram essa transformação, mas que ainda não “pegou”.
Não quer perder nada das novidades desse mercado que enxerga a diversão enquanto negócio? Então siga-me no LinkedIn, no Instagram e no X, ou faça parte do meu grupo de WhatsApp.
Conheça também mais sobre a minha trajetória na indústria do entretenimento.
Imagem de destaque criada via IA.